Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих

Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих
Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих
Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих
Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих

Часть 4. Текстуры и декали.

Часть 4.1. Что такое текстуры и декали?


В данном материале мы поведаем вам о том, что такое текстуры и декали, какие есть стандартные текстурные библиотеки, а также вы узнаете, какого размера и масштаба лучше использовать текстуры.

1. Текстуры

1.1 Что такое текстура?

Текстура — это рисунок, которым покрываются стороны объектов. Благодаря текстурам, мы отличаем траву от асфальта, деревянный забор от кирпичной кладки, металлическую балку от куска скалы и т.п. Ясно, что перекрашивание браша, к примеру, в текстуру машины, не заставит его ездить — для этого необходимо сделать браш энтити-объектом и выставить свойства.

Также текстуры, как это ни парадоксально, оказывают влияние на пробиваемость объектов пулями. В директории «Cstrike\sound» есть эдакий файл materials.txt, в котором указаны имена некоторых стандартных текстур и соответствующий им тип материала (грязь или скала, дерево или металл и др.). Практически было доказано, что объекты, затекстурированные, к примеру, текстурой металла пробиваются хуже, чем объекты с текстурой дерева. Но, помните, если имя текстуры не указано в файле materials.txt, то простреливаемость всех объектов в уровне будет одинаковой, и не будет зависить от наложенной текстуры.

1.2 Где хранятся текстуры?

Текстурные библиотеки для HL хранятся в папке Valve. Уровни для Counter-Strike используют текстуры из каталогов Valve и Cstrike. Текстуры в HL содержатся в файлах с расширением .WAD. В одном WAD-файле может быть любое число текстур: от одной до нескольких тысяч.

1.3 Чем можно просматривать текстуры?

Для просмотра мы советуем использовать программу Wally (в ней же можно создавать и свои текстурные файлы, то есть .WAD файлы). Также текстурные библиотеки можно просматривать в редакторе Хаммер, во внутренном текстурном браузере.

1.4 Как называются стандартные текстурные файлы?

Стандартными мы называем те текстуры, находящиеся в директории HL и CS после установки данных игр. Те текстуры, которые берутся создателями карт «со стороны», стандартными не являются.

Так, уж, повелось, что текстуры из директории Valve не меняются и переходят от версии к версии. А вот текстурные библиотеки для Counter-Strike уровней, которые находятся в директории Cstrike, могут быть удалены или заменены разработчиками. В принципе всё верно — если какой-то из официальных CS уровней удалили из списка, то не за чем держать его текстуры. А теперь представьте, что вы на вашем уровне использовали текстуры из данного удаленного .WAD файла...

После исключения .WAD файла из стандартной поставки игры, ваш уровень станет не работоспособен. Если игра не найдёт используемый в уровне .WAD файл, то она вылетит с ошибкой. А если в каком-то .WAD файле просто не достаёт требуемых текстур, то уровень запустится, но вместо нехватающих текстур будут выведены чёрно-фиолетовые квадраты. Выход из данной ситуации один — включать (вшивать) текстуры непосредственно в уровень (в .BSP файл). Но это уже тема для отдельной публикации.

Далее мы приводим список текстурных библиотек, которые вряд ли когда-либо будут исключены из Half-Life, а поэтому можно смело их использовать. Вы можете использовать текстуры из данных WAD-файлов и не вшивать их в BSP-уровень.

  • halflife.wad — главный .WAD файл игры HL с большим числом текстур (более 40 Мб)
  • liquids.wad — текстуры жидкостей
  • decals.wad — декали (читайте ниже)
  • cstrike.wad — стандартный WAD-файл для Counter-Strike
Также немалое число текстур находится в папке Cstrike — это текстуры официальных Counter-Strike карт. К примеру, очень красивые текстуры можно найти в следующих .WAD файлах:

cs_bdog.wad
de_piranesi.wad
de_vegas.wad
cs_havana.wad
itsitaly.wad

chateau.wad
Это тоже стандартные текстурные библиотеки (раз уж они поставляются вместе с HL), однако нет никакой гарантии, что в один прекрасный день уровни, а вместе с ними и текстуры не будут удалены из дистрибутива Counter-Srike. В связи с этим, мы советуем вшивать текстуры из подобных .WAD файлов в итоговый BSP-файла уровня.

Важно! Если вы используете на своём уровне текстуры из нестандартных библиотек, то непременно распространяйте их вместе со своим урвонем, в одном архиве. Лучше всего, конечно, вшить данные текстуры в BSP-уровень, но можно создать и отдельный .WAD файл.

Предположим, вы создаете уровень и используете текстуры из 5 нестандартных текстурных библиотек: 3 текстуры из 1-ого, 1 текстуру из 2-ого, 4 текстуры из 3-его и т.п. Так вот, чтобы уровень загрузился нужны будут все задействованные при создании уровня текстурные библиотеки. Смысла распространять эти 5 нестандартных WAD-файлов все вместе с уровнем нет. Мы же используем по 1-4 текстуры из данных библиотек. Так зачем увеличивать размер архива? Именно в связи с этим нужно составить один .WAD файл и записать в него используемые текстуры. А еще проще и быстрее, повторимся, лучше вшить текстуры в .BSP файл уровня.

1.5 Включение текстур в BSP-файл карты

Вшить текстуры в BSP-файл уровня — означает записать их прямо в сам уровень (без отдельных файлов). При этом отпадает надобность распространять вместе с уровнем отдельные .WAD файлы. О том, как вшить текстуры в BSP-карту, мы рассказываем в других статьях данной главы Учебника.

1.6 Размеры текстур

Минимальный размер текстуры в HL равен 16 х 16 пикселей. Меньше — никак, больше — возможно. Максимальный размер текстур, по обыкновению, используемый создателями карт — 512 х 512 пикселей. Стоит также заметить, что длина и ширина текстуры обязательно должна быть кратна 16, например: 128 х 96, 256 х 128, 48 х 64 и т.п.

По обыкновению, при нанесении текстуры, один текстурный пиксель приравнивают к одному юниту длины браша или брашевой энтити. Это считается нормальным масштабом, то есть 1 к 1. К примеру, текстуру с размерами 128 х 128 пикселей необходимо наносить на сторону объекта с размерами 128 х 128 юнитов или меньшими (в данном случае, текстура «подгоняется» под размер объекта кнопкой Fit).

Текстуры хорошо смотрятся в игре при масшатбе нанесения 1:1. А если же текстура меньше размеров браша, то в игре будет некая размытость, зависящая от величины масштаба. Однако, с целью экономии полигонов, бывает, текстуры специально наносят с увеличенным масштабом 2:1, 4:1 и др. Подробно о данной технике сбережения полигонов мы рассказываем в 6-й главе Учебника, в материале об R_Speeds.

Обратив внимание на размеры текстур в стандартных .WAD файлах, можно сделать вывод, какого размера бывают стандартные объекты: окна, ворота, стены. К примеру, довольно часто встречаются текстуры ящиков с размером 64 x 64 или 128 х 128 пикселей. Это как бы указывает на размеры стандартных ящиков в 64 х 64 х 64 и 128 х 128 х  128 юнитов. Естественно, можно использовать и другие размеры, просто очень маленькие или очень большие объекты могут выглядеть нереалистично. А то получится, как в уровне de_rats, хотя идея забавная :-)

1.7 Масштаб текстур

Как мы уже говорили выше, один текстурный пиксель приравнивается к одному юниту длины браша. Это масштаб — 1 к 1. Если наложить текстуру 256 х 256 пикселей на ящик 128 х 128 юнита, то масштаб составит 1:2 (или 0,5). Если же натянуть маленькую текстуру 16 х 16 пикселей на ящик 64 х 64 юнита, то масштаб составит 2:1.

Масштаб текстур тесно связан с числом, видимых игроком полигонов. Больше маштаб текстуры, то есть чем больше они растянуты, тем меньше полигонов отрисовывает движок Half-Life, и тем выше FPS и тем меньше тормозит уровень. Поэтому мы советуем на неважных местах (скалы, земля и пр.) увеличивать масштаб текстур.

1.8 Названия текстур

Текстуры в HL, а точнее в главной текстурной библиотеке halflife.wad названы не просто так. К примеру, слово «crate» или «crt» в названии текстуры означает, что это текстура ящика («crate» по-английски — ящик).

«ground» или «grnd» — земля
«water» или «wtr» — вода
«fence» и «grate» — заборы и решетки
«crate» или «crt» — ящики
«wall» — стены
«light» или «lgt» — лампочки или фонари

Мы советуем называть свои текстуры таким же макаром. Это позволяет значительно быстрее находить требуемый тип текстуры в больших .WAD файлах. Кстати, наши создатели карт довольно часто называют текстуры, к примеру: Zabor, Voda, Doska, Doroga — так, по названию текстур, можно точно определить страну, родом из которой данный уровень :-)

Кроме данных слов есть эдакие префиксы (приставки из 2-3 символов), которые идут прямо перед именем текстуры. Данные префиксы определяют принадлежность текстуры к определённому типу. К примеру, префикс в виде восклицательного знака !, означает, что это текстура жидкости; если в начале названия стоит фигурная скобка {, то это текстура с маской, то есть частично прозрачная текстура, которая применяется для создания прозрачных заборов, деревьев и т.д.

Подробнее о типах текстур в Half-Life и CS мы рассказываем в следующем материале данной главы.

2. Декали

Декали — это спец текстуры, которые можно наносить поверх обыкновенных текстур. Примерами декалей являются дырки от пуль, следы от взрывов гранат, кровь — короче говоря, это всякого рода следы. Все декали находятся в файле decals.wad в папке Valve.

К сожалению, на своих уровнях нельзя использовать свои декали, а посему остается довольствоваться стандартными из файла decals.wad, хотя они не так уж плохи

Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих Как сшить блузон своими руками выкройки для начинающих

Тоже читают:



Женские короткие прически с объемом фото

Как сделать своими руками из резинок браслеты на

Вязание на спицах. юбочки для девочек

Схемы вязания роз крючок

Шаблон открытки тоннеля